
Unreal Engine 5.7 est arrivé. Il propose les outils nécessaires pour construire de grands mondes réalistes riches en détails magnifiques, mais également pour en générer un rendu impeccable en temps réel, avec un réalisme impossible à obtenir jusqu’alors sur du matériel de la génération actuelle.
Avec cette version, générez de manière procédurale de la végétation dense et luxuriante et d’autres types de contenu à grande échelle, créez de complexes matériaux multicouches ou fusionnés avec une précision physique extrême ou illuminez vos mondes avec une liberté totale grâce à un nombre jamais vu de lumières.
Vous bénéficierez également de flux de travail d’animation et de squelettage plus puissants et intuitifs, d’intégrations MetaHuman plus profondes et flexibles, ainsi que davantage d’options en matière de production virtuelle, le tout en recevant des conseils d’experts de la part du nouvel assistant IA intégré à l’éditeur.
Examinons tout cela en détail.
Les nouveautés d’Unreal Engine 5.7
Création avancée de mondes ouverts
Le framework de génération procédurale de contenu (PCG) est prêt pour la production ! La PCG permet d’habiller rapidement les environnements, d’ajouter de la variété dans la nature et de créer des expériences de jeu plus stimulantes en un rien de temps. Cette version apporte plusieurs améliorations qui rendent plus rapide et efficace la création de vastes mondes uniques, dynamiques et sublimes.Par exemple, le nouveau mode éditeur de PCG propose une bibliothèque d’outils personnalisables conçus sur le framework de PCG. Ils permettent de dessiner une spline ou des points et de créer un volume. Chaque outil est lié à un graphique PCG qui permet de contrôler les paramètres en temps réel, d’exécuter les flux de travail liés aux ressources de manière autonome et d’enrichir votre bibliothèque d’outils selon les besoins de votre projet, le tout sans avoir à écrire une seule ligne de code. C’est un excellent moyen de se familiariser avec le framework et de se rendre compte de son plein potentiel.
Dans la même veine, les processeurs graphiques calculent désormais la PCG plus rapidement grâce à plusieurs optimisations des performances. De plus, les remplacements des paramètres des processeurs graphiquessont maintenant pris en charge. Ils permettent de définir différents réglages de façon dynamique lorsque vous travaillez avec des nœuds de processeurs graphiques.
Si vous souhaitez créer vos propres outils en partant de rien, le nouveau type de donnée Polygon2D et ses opérateurs offrent plus de souplesse dans la définition de zones fermées convertibles en surfaces ou en splines. Nous avons également ajouté des opérateurs pour les intersections de splines et les divisions de splines.
Le framework de PCG est un outil sur lequel construire vos projets, et le nouvel éditeur de végétation procédurale (PVE) est un bon exemple des possibilités offertes par le système. Conçu pour offrir de la vitesse, de l’évolutivité et du contrôle créatif, le PVE s’appuie sur des graphiques pour créer et personnaliser des ressources de végétation haute qualité avec l’Unreal Engine, mais également pour produire directement des assemblages de squelettes Nanite.
Dans cette première version expérimentale, vous pouvez utiliser le PVE avec les nouvelles ressources Quixel Megaplants. Elles sont disponibles dès maintenant sur Fab et vous pouvez les télécharger directement vers votre navigateur de contenu. Cette première collection contient cinq espèces différentes, chacune possédant ses propres variantes de taille et de structure. À terme, notre objectif est de vous proposer des centaines de recettes de végétation prêtes à l’emploi, dont des arbres, des arbustes, des herbes et des plantes.
Un rendu réaliste et évolutif
Créer de la flore très détaillée est une chose. Obtenir le rendu de mondes très denses en végétation en est une autre.
Cette version introduit la végétation Nanite, un nouveau système de rendu de géométrie expérimental conçu autour des performances, de la robustesse et de l’évolutivité. Grâce à la végétation Nanite, votre équipe peut créer et animer des environnements très détaillés et contenant beaucoup de végétation pour de vastes mondes ouverts, mais aussi en générer le rendu efficacement sur du matériel de la génération actuelle.
Ce système révolutionnaire exploite les voxels Nanite. Cette technologie dessine automatiquement et efficacement des millions de petits éléments qui se chevauchent et forment une masse de loin (comme les canopées, les épines de pins, les amas au sol et plus encore), à des fréquences d’images stables et sans sauts ou fondus enchaînés. En outre, vous n’avez pas besoin de créer différents niveaux de détails. La végétation Nanite s’appuie aussi sur les assemblages Nanite afin de réduire les coûts de stockage, de mémoire et de rendu, mais également sur le surfaçage Nanite, qui détermine les comportements dynamiques tels que la réaction au vent.
En plus d’utiliser ce système pour générer le rendu de maillages compatibles avec la végétation Nanite à partir du PVE, vous pouvez importer des arbres depuis des applications externes via USD.
Une autre trousse à outils puissante est désormais prête pour la production dans cette version : Substrate. Intégré à l’Unreal Engine, ce framework de création et de rendu de matériaux modulaires de pointe prend en charge les matériaux multicouches et fusionnés.
Substrate permet aux créateurs de combiner plusieurs comportements de matériaux (comme ceux des métaux, des revêtements transparents, de la peau et des tissus) avec une précision physique exceptionnelle. Ainsi, vous créez des effets réalistes pour la peinture automobile multicouche, le cuir huilé ou le sang et la sueur sur la peau. De plus, grâce à une meilleure prise en charge des comportements d’ombrages personnalisés, votre équipe peut définir sa propre logique pour les matériaux, sans avoir à modifier le moteur.
Substrate est intégré de manière fluide dans le pipeline d’éclairage de l’Unreal Engine. Vous obtenez ainsi des résultats d’une qualité époustouflante sur chaque type de matériau. Il est évolutif au point de fonctionner sur mobiles, ce qui offre un réalisme et des performances homogènes sur toutes les plateformes cibles de l’UE5.
Dans cette version, MegaLights passe du statut expérimental à la bêta. Cette fonctionnalité vous permet d’ajouter à votre scène un nombre d’éclairages dynamiques projetant des ombres jamais vu auparavant. Vous pouvez ainsi obtenir des effets tels que des ombres douces et réalistes à partir de sources de lumière complexes, comme des lumières de zone. Avec ce flux de travail d’éclairage plus évolutif, vous pouvez travailler de manière plus ludique et créer des mondes plus grands, plus riches et plus complexes que jamais.
Par ailleurs, le réalisme a été grandement amélioré dans cette version, grâce à la prise en charge des éclairages directionnels, de la translucidité et de la projection des ombres pour les particules Niagara, mais également de l’ombrage et de l’occultation pour les cheveux. Les performances et la réduction de bruitprêtes à l’emploi ont elles aussi bénéficié d’améliorations et le besoin en optimisations manuelles des lumières a été réduit.
Une intégration MetaHuman étendue
La technologie MetaHuman continue de s’intégrer de façon plus poussée à l’Unreal Engine et d’autres outils de votre pipeline.
Premièrement, le plug-in Unreal Engine MetaHuman Creator est désormais pris en charge sur Linux et macOS. Les utilisateurs de ces plateformes peuvent ainsi profiter de tous les avantages de cette intégration Unreal Engine. La prise en charge de MetaHuman Animator pour Linux et macOS est prévue pour une prochaine mise à jour.
Avec cette version, vous pouvez automatiser et traiter par lots presque toutes les opérations d’édition et d’assemblage pour vos ressources de personnages MetaHuman à l’aide de scripts Python ou de la programmation Blueprint, de manière interactive dans l’Unreal Editor ou hors ligne dans une ferme de calcul.
De plus, il est désormais possible d’appliquer des poses variées aux maillages. Vous pouvez utiliser la correspondance des vertex d’espace UV entre un modèle et d’autres maillages, avec la prise en charge des allers-retours du maillage dans des outils de CCN externes via FBX.
Si vous souhaitez faire bouger vos MetaHumans, vous pouvez désormais générer des animations en temps réel et enregistrer des performances avec une caméra externe connectée à un appareil iPad ou Android à l’aide de Live Link Face. Vous avez ainsi accès à des solutions de capture faciale en temps réel plus compactes et économiques.
Enfin, deux nouveautés importantes dans le domaine capillaire :
- Vous pouvez désormais créer et contrôler des guides et mèches de cheveux à l’aide de la déformation articulaire, de la peinture et de la manipulation basée sur les maillages avec l’Unreal Engine, en combinant la physique simulée des cheveux aux animations des artistes.
- La dernière mise à jour de MetaHuman for Houdini offre un flux de travail guidé et destiné à créer des coiffures à l’aide de données préconçues. Cet outil est livré avec plusieurs coiffures prédéfinies que les artistes peuvent utiliser comme point de départ.
Améliorations des outils d’animation dans l’éditeur
Pour faire suite aux améliorations significatives de l’Unreal Engine 5.6 apportées à la trousse à outils de squelettage et d’animation dans l’éditeur, cette version ajoute un mode d’animation refactorisé qui rationalise les flux de travail et optimise l’utilisation de l’espace écran.
Les animateurs le savent bien : la sélection de plusieurs contrôles dans un même squelette ou pour plusieurs ressources peut s’avérer fastidieuse et chronophage (surtout lorsque cette opération est répétée). Afin de remédier à ce problème, vous pouvez désormais créer des ensembles de sélections et réaliser ces opérations en un seul clic. Cette fonctionnalité permet de créer automatiquement des copies symétriques pour chaque côté d’un personnage et de masquer ou d’afficher les ensembles pour vous permettre de vous focaliser sur ce qui vous intéresse. Les ensembles sont également partageables entre les membres de l’équipe.
Le recibleur CI a lui aussi reçu des améliorations, dont des fonctionnalités destinées à améliorer le contact entre les pieds et le sol, à recibler des animations d’écrasement et d’étirement. De plus, des opérations de reciblage conscientes de l’espace préviennent les autocollisions d’un personnage et assurent le maintien des points de contact par rapport aux proportions du personnage, qu’il soit grand ou petit.
Concernant le squelettage, l’Unreal Engine 5.7 se rapproche des standards de l’industrie dans la souplesse des flux de travail de sculpture. L’éditeur de squelette a été mis à jour. Avec fluidité, vous pouvez désormais passer du placement d’os à la peinture du poids et à la sculpture des formes de fusion sur un maillage squelettique. Grâce aux mises à jour instantanées, vous pouvez construire des squelettes avec 50 à 100 formes de fusion en un rien de temps.
Ensuite, l’UE prend désormais en charge les collisions de mondes physiques à sens unique. Ainsi, vous pouvez placer des personnages dans une scène et les regarder interagir avec les objets de l’environnement afin de créer des ragdolls plus réalistes, un gameplay dynamique et des tests d’animation immersifs.
Enfin, nous proposons une nouvelle vue des dépendances pour visualiser la manière dont les données circulent dans un squelette de contrôle simple ou modulaire avec une clarté procurée par un graphique à nœuds. Ces fonctionnalités accélèrent et facilitent le débogage et l’optimisation de configurations de contrôles complexes.
Des flux de travail de production virtuelle étendus
De nouvelles fonctionnalités de l’Unreal Engine 5.7 offrent de nouvelles possibilités pour la production virtuelle.
Si vous travaillez avec la capture de mouvement, découvrez le nouveau composant de contrainte dynamique pour les accessoires. Vous trouverez un exemple d’implémentation dans le gestionnaire MoCap. Désormais, les accessoires s’attachent automatiquement aux positions des mains et s’interpolent en toute fluidité afin d’obtenir des résultats naturels, même pour des actions complexes comme le jonglage. Vous pouvez également remplacer la fonction en blueprint afin d’implémenter votre propre logique de contrainte dynamique et de créer des comportements personnalisés.
Ensuite, l’UE 5.7 propose un nouveau composant de diffusion Live Link. Il permet au moteur lui-même d’agir en tant que source de données d’animation sur votre réseau. Ce composant ouvre la voie à de nombreux flux de travail de PV multimachines et de scène MoCap. Par exemple, vous pouvez confier le travail de reciblage à une autre session de l’éditeur et diffuser les résultats sur votre scène principale. Il vous suffit d’ajouter des acteurs à votre niveau et de les transformer en sujets Live Link, afin de charger dynamiquement les rôles de transformation, de caméra et d’animation directement depuis l’éditeur.
De plus, cette mise à jour introduit une nouvelle version améliorée de Composure, l’outil de composition en temps réel intégré à l’Unreal Engine. Désormais plus accessible, Composure gère à la fois les entrées vidéo en direct et les plaques multimédias issues de fichiers. Il peut produire des résultats en temps réel pour des films ou des vidéos tournées à 24 FPS. Parmi les nouveautés, une nouvelle intégration des reflets et des ombres permet de coupler sans transition les images en prise de vues réelles et celles créées par ordinateur. Vous découvrirez également des améliorations apportées au manipulateur.
Une aide instantanée à portée de main
Cette version propose un nouvel assistant IA qui offre des conseils utiles sur l’Unreal Engine directement dans l’éditeur. Vous aurez l’impression d’avoir un développeur UE dans votre équipe, prêt à vous aider pour les tâches simples ou pointues. Un panneau coulissant dédié vous permet de poser des questions, de générer du code en C++ ou de suivre des consignes étape par étape, le tout sans quitter l’éditeur. Vous pouvez ainsi rester concentré sur la tâche à accomplir.
En plus de lui poser des questions, vous pouvez consulter l’assistant IA aussi facilement qu’une infobulle, en déplaçant votre curseur sur un élément de l’interface, puis en appuyant sur F1. Cela lance automatiquement une conversation avec l’assistant IA sur ce sujet.
De plus, vous allez pouvoir accéder à des ressources essentielles telles que des tutoriels, de la documentation, des actualités, des forums, mais également vos projets récents, directement depuis le nouveau panneau d’accueil de l’Unreal Editor. Et si vous débutez avec l’Unreal Engine, vous pouvez faire vos premiers pas en ouvrant un exemple interactif directement dans l’Unreal Editor.
Et ce n’est pas tout…
Il ne s’agit là que de quelques-unes des nombreuses nouveautés de l’Unreal Engine 5.7. Consultez les notes de version pour en connaître la liste complète.
Prenez part aux discussions sur l’Unreal Engine 5.7 sur le forum de la communauté et venez donner votre avis sur la mise à jour.
Installer Unreal Engine 5.7 dès maintenant !



