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Borderland 4 voit grand avec Unreal Engine 5

Le premier Borderlands est sorti il y a plus de quinze ans. Depuis, la franchise est devenue l’une des plus populaires dans le jeu vidéo. Pour son nouvel opus, Borderlands 4, le développeur Gearbox Software a voulu créer la version la plus vaste et la plus déjantée de cette série de looter-shooter, tout en mettant l’accent sur la liberté du joueur.

Pour atteindre ses objectifs, l’équipe a utilisé l’Unreal Engine 5, notamment des fonctionnalités comme World Partition, afin de donner au jeu l’envergure souhaitée, tout en implémentant de nouvelles mécaniques pour les déplacements dans l’environnement et en renforçant l’immersion avec les cycles du jour et la météo.

Au moment où Borderlands 4 s’apprête à déferler chez les joueurs, nous avons échangé avec Neil Johnson, le directeur technique de Gearbox, pour découvrir comment l’équipe a utilisé l’Unreal Engine 5 afin d’atteindre de nouveaux sommets et de proposer le Borderlands le plus jouissif et le plus beau à ce jour.

Quels étaient vos principaux objectifs pour le nouvel opus de cette chère série des Borderlands ?

Neil Johnson, directeur technique : Par-dessus tout, nous avions l’objectif de créer le meilleur Borderlands à ce jour et je crois que nous y sommes parvenus. Même si ce sera aux joueurs de nous le confirmer.

Concrètement, nous souhaitons proposer un jeu offrant une sensation de liberté inédite dans la série Borderlands : la liberté de se déplacer, d’explorer un univers plus vaste, le tout avec le minimum d’écrans de chargement. Nous voulons que nos fans de la première heure découvrent un épisode qui soit fidèle à la franchise tout en proposant plus d’éléments qu’ils aiment : plus de loot, de profondeur et de façons d’incarner un chasseur de l’Arche qui déchire. Nous souhaitons qu’ils arpentent cet univers pendant longtemps et qu’ils s’y amusent beaucoup.

Borderlands 4 propose des décors plus vastes avec davantage de possibilités d’exploration qu’auparavant. En quoi l’Unreal Engine 5 vous a-t-il aidés à créer le monde de Kairos à une telle échelle ?

Neil Johnson : Ce jeu n’aurait pas été faisable sans la fonctionnalité World Partition de l’Unreal Engine 5. Dans les épisodes précédents, nous gérions le chargement dynamique par nous-mêmes, mais nous rencontrions certaines limites. World Partition facilite énormément le chargement des niveaux en temps réel. Cette fonctionnalité permet de proposer au joueur un univers plus vaste que si nous l’avions fait nous-mêmes.

De plus, grâce au système OFPA (One File Per Actor – un fichier par acteur), davantage de concepteurs et d’artistes peuvent travailler sur les cartes simultanément, sans se marcher sur les pieds. Au début, nous avons rencontré quelques difficultés pour adopter l’OFPA, mais il est désormais inenvisageable de revenir au temps où un seul développeur à la fois pouvait opérer des modifications sur un niveau.

La série Borderlands possède l’une des communautés de fans les plus passionnées (et bavardes) du monde du jeu vidéo. Quelle a été votre approche vis-à-vis de leurs commentaires au moment de vous lancer dans le développement de Borderlands 4 ?

Neil Johnson : Nous prenons nos fans très au sérieux et nous les écoutons. Évidemment, nos décisions fonctionnelles ou narratives ne se basent pas uniquement sur les commentaires de la communauté, car avec un million de personnes, il y a autant d’avis divergents. Qui plus est, nous possédons notre propre vision du jeu. Toutefois, tout le monde sait que nous corrigeons le tir lorsque les fans réclament quelque chose avec insistance et que nous sommes d’accord avec eux. L’ajout tardif à l’ATH d’un radar de combat en est l’exemple le plus récent. Je suis fier que nous ayons opéré ce changement sans en avoir peur.

Qu’aimeriez-vous que les joueurs se disent en premier en découvrant Kairos dans Borderlands 4 ?

Neil Johnson : J’aimerais qu’ils pensent : « Ouah, ce monde est magnifique ! Voyons ce qu’il y a derrière cette colline. » J’aimerais que les joueurs constatent que ce titre franchit un nouveau palier par rapport à ses prédécesseurs, avec une exploration moins entravée par les obstacles inhérents au jeu vidéo. Je souhaite que les joueurs trouvent l’univers de Kairos foisonnant et vivant, davantage encore que Pandora et les mondes des opus précédents.

Nous avons intégré beaucoup plus de détails que nous pouvions le faire par le passé. Par exemple, nous avons ajouté de petits animaux qui détalent dans le décor et qui apportent de la vie. Ces créatures n’ont aucune incidence sur le gameplay, mais leur présence renforce l’intérêt et le réalisme.

Pouvez-vous nous parler de la patte artistique emblématique et du réalisme graphique accru de Borderlands 4 dans l’Unreal Engine 5 ?

Neil Johnson : Le style artistique de Borderlands pose des difficultés absentes d’autres jeux et ces complexités se sont multipliées ces dernières années. De nos jours, nous devons gérer une multitude d’options de rendu, notamment le suréchantillonnage par IA, sans parler des nombreuses résolutions d’écran et cartes graphiques. Les nouveaux processeurs graphiques et le moteur en lui-même représentent un défi dans l’obtention de ce joli style dessiné à la main et les fonctionnalités de rendu avancé comme Lumen nous ont parfois poussés au compromis.

Néanmoins, je peux dire que l’incroyable système des matériaux de l’UE propose les meilleurs outils du secteur pour relever ces défis. En outre, l’éclairage global, avec ses lumières entièrement dynamiques, nous offre davantage de contrôle sur la palette des couleurs.

Nos artistes ont défini des critères très précis pour le style graphique, car c’est l’un des fondements de l’identité de Borderlands. Je peux affirmer sans risque qu’ils ont atteint leurs objectifs pour obtenir ce style dans le moteur.

Quels outils de l’UE5 ont ouvert de nouvelles voies au cours du développement, qui s’avéraient impraticables auparavant ?

Neil Johnson : Grâce à ces outils, nous avons avant tout pu augmenter l’échelle du jeu. J’ai déjà parlé de la façon dont World Partition et l’OFPA nous ont permis de créer des mondes plus vastes. De même, Nanite offre aux artistes davantage de liberté pour créer des maillages au niveau de détail qu’ils souhaitent. Lumen nous donne un contrôle accru sur le rendu du jeu.

Au niveau du gameplay, le système Blueprint est souvent décrit comme un outil de programmation puissant. Néanmoins, nous avons préféré en restreindre l’usage par rapport à nos titres précédents.
Nous avons appris que le système Blueprint est si puissant qu’il faut l’utiliser à bon escient. Sinon, il peut générer des problèmes de performances et des bogues complexes dans le gameplay à un stade avancé du projet. Pour Borderlands 4, nous avons placé des garde-fous afin d’utiliser le système Blueprint uniquement aux endroits appropriés. Cette décision inhabituelle a été une bénédiction pour le projet, car nous avons ainsi pu tirer pleinement parti du potentiel du système, sans aucun inconvénient.

Borderlands 4 propose diverses nouvelles compétences de déplacement ; ainsi, les joueurs peuvent circuler sur le champ de bataille grâce au double saut, à la glissade, au grappin, etc. Quelles fonctionnalités de l’UE5 vous ont aidés à itérer pour obtenir la fluidité des déplacements dans le jeu ?

Neil Johnson : Le codage en direct et Play in Editor (PIE) ont permis aux programmeurs du gameplay d’itérer rapidement. Lancer et relancer le jeu à maintes reprises peut s’avérer chronophage dans le développement, car à chaque fois, un moteur doit charger toutes les ressources du niveau dans leur forme non préparée. Nous avons gagné beaucoup de temps grâce au fait que ces ressources sont chargées une seule fois et que nous pouvons effectuer des modifications répétées dans le code pour les tester instantanément dans PIE. Notre vitesse d’itération s’en est trouvée améliorée, ce qui se ressent dans la qualité des fonctionnalités dont j’ai parlé.

Le système de grappin a nécessité le placement manuel de points d’accrochage ; ces points forment une sous-classe d’acteur créée par les codeurs du gameplay. Les autres fonctionnalités de déplacement s’appuient sur des personnalisations du code du composant de déplacement du personnage. Nous utilisons l’Unreal Engine depuis tant d’années que nos codeurs et nos concepteurs connaissaient la bonne façon de créer ces nouvelles fonctionnalités de déplacement. L’Unreal Engine les a rendus plus efficaces, plutôt que les freiner dans leur élan.

L’équipe est-elle particulièrement fière de nouveaux détails graphiques ou d’effets visuels rendus possibles grâce à l’UE5 ? Cela peut être aussi bien un détail qu’un élément plus important du jeu !

Neil Johnson : Je pense aux systèmes de moment de la journée et de météo. Ces systèmes pouvaient déjà être implémentés avant l’UE5, mais il fallait trouver un tas d’astuces pour produire un faux éclairage global, une fausse lumière naturelle et des effets d’atmosphère. Quand on démarre avec un système dynamique et physiquement réaliste, on a beaucoup moins de mal à remplir nos objectifs de qualité.

Par ailleurs, je suis fier de la fonctionnalité de navigation Echo-4, qui dessine un chemin en 3D à travers le monde pour guider le joueur. Bien que davantage liée au gameplay qu’aux graphismes, cette fonctionnalité repose sur un effet de rayon Niagara. Ce n’est qu’un exemple parmi d’autres, mais la souplesse du système Niagara nous a permis d’itérer pour obtenir cet effet exactement tel que nous le souhaitions.

Borderlands 4 propose de nombreux modes de jeu en solo ou entre amis, notamment la coopération en ligne à quatre joueurs et l’écran partagé à deux joueurs. Comment l’UE5 a-t-il contribué à créer la meilleure des expériences Borderlands en multijoueur ?

Neil Johnson : Les fonctionnalités de l’UE sont particulièrement puissantes sur ces aspects. Gearbox a toujours cherché à proposer la meilleure expérience coopérative du secteur. Nous n’y arriverions pas sans l’infrastructure de réplication et de réseau de l’UE. Certes, nous avons apporté certaines modifications, notamment pour aller plus loin que le moteur d’origine dans la gestion de l’écran partagé. Toutefois, l’UE fournit un socle de fonctionnalités si solide que nous avons pu consacrer notre énergie sur d’autres aspects, tels que le crossplay, au lieu de chercher simplement à faire en sorte que les hôtes et les clients communiquent.

De plus, la prise en charge de diverses plateformes par l’UE nous permet de sortir Borderlands 4 sur tous les systèmes souhaités par les joueurs.

Comme moi, toute l’équipe de Gearbox utilise l’Unreal Engine depuis plus de vingt ans. Ce sont les fonctionnalités en ligne et en réseau de l’UE qui permettent de créer un jeu comme Borderlands 4 partageable entre les joueurs. Nous avons hâte de découvrir où Epic Games ira avec ces fonctionnalités dans le futur. 

Pour en savoir plus sur Borderlands 4, rendez-vous sur son site officiel.